Catan
3–4 fő, 75 perc, 10+: a pontos magyar kiadás adatai, nyolc szerkezeti skála és két független review-ból összeállított élménykép a cserealkuról és a rablóról.
A kiadvány adatai
- Kiadó
- Piatnik
- Kiadás éve
- 2025
- Nyelv
- magyar
- Játékosok
- 3–4 játékos
- Játékidő
- 75 perc
- Alsó korhatár
- 10 éves kortól
Objektív skálák
- Szabályterhelés
3 az 5-ből - Előkészület terhe
4 az 5-ből - Játékosok közti interakció
5 az 5-ből - Szerencse szerepe
4 az 5-ből - Konfliktus
4 az 5-ből - Nyelvfüggőség
2 az 5-ből - Olvasási terhelés
2 az 5-ből - Játékalkalom hossza
4 az 5-ből
Játékélmény a források alapján
- Tempó
3 az 5-ből Eltérő forrásvélemények Források: 3, 4 - Beszélgetés az asztalnál
5 az 5-ből Erős egyetértés Források: 3, 4 - Feszültség
4 az 5-ből Erős egyetértés Források: 3, 4 - Holtidő
3 az 5-ből Eltérő forrásvélemények Források: 3, 4 - Tanulási görbe
2 az 5-ből Erős egyetértés Források: 3, 4 - Újrajátszhatóság
4 az 5-ből Eltérő forrásvélemények Források: 3, 4 - Kezdőbarát jelleg
5 az 5-ből Erős egyetértés Források: 3, 4
Pontosan melyik kiadásról van szó
Ez a profil a Piatnik Budapest által importált és forgalmazott magyar kiadást követi, amely a hivatalos termékoldalon Catan – A játék néven, 794995-es cikkszámmal szerepel: 3–4 játékos, 75 perc, 10 éves kortól. Ugyanezt a cikkszámot viseli a kiadó letöltési oldalán Catan – A játék 2025 néven kínált magyar szabálykönyv, amelynek jogi impresszuma © 2025 CATAN GmbH, illetve © 1995, 2025 KOSMOS Verlag. Tehát a 2025-ös szabályváltozatról beszélünk, és a termékoldal adatait a hozzá tartozó szabály erősíti meg.
Ami nem tartozik ide: az 5–6 fős kibővítés, a Lovagok és városok, a Tengeri utazók, a Junior, a Csillaghajósok és a Párbaj önálló termékek saját cikkszámmal és saját szabállyal. Ha otthon régebbi magyar Catan Telepesei doboz van, az alapmenet ugyanaz, de a doboz adatai és a kiegészítők kompatibilitása eltérhet, ezért mindig a saját dobozod szabályát olvasd.
Mit csináltok az asztalnál?
Minden kör két fázisból áll. A hozamfázisban dobsz a két kockával: akinek települése van a kidobott számhoz tartozó tájmezőn, egy nyersanyagot kap, akinek városa, az kettőt. Hetes dobásnál senki nem kap bevételt, viszont aki hétnél több lapot tart a kezében, a felét visszaadja a bankba, te pedig áthelyezed a rablót, és lopsz egy lapot valakitől, akinek épülete áll azon a mezőn. A rabló alatt álló mező addig nem termel, amíg ott marad.
A kereskedelem- és építésfázisban bármilyen sorrendben cserélhetsz és építhetsz, és a kettő között oda-vissza is váltogathatsz. Háromféle csere van: a játékostársakkal szabad megállapodás szerint, a bankkal mindig 4:1 arányban, kikötőben pedig 3:1 vagy 2:1 arányban, ha ott áll a településed. Ebből épül út, település, város, vagy ebből vásárolsz fejlesztéskártyát. Aki elsőként összeszed 10 győzelmi pontot, megnyeri a játékot; ebbe a települések és városok mellett a győzelmipont-kártyák, valamint a Leghosszabb kereskedelmi útvonal és a Legnagyobb lovagi hatalom tábla is beleszámít – ez a két tábla bármikor átkerülhet máshoz.
Mit mond a nyolc skála erről a kiadásról?
A skálák nem minőségi osztályzatok, hanem szerkezeti jelzések: azt írják le, mennyi szabályt, előkészületet, egymásra hatást, szerencsét, konfliktust, nyelvi és olvasási terhet, illetve időbeli elköteleződést kér ez a pontos kiadás.
- Szabályterhelés 3/5. Az első érvényes kör két mondatban elmondható, de a rabló, a hét lapos kézlimit, a háromféle cserearány és az ötféle fejlesztéskártya együtt már több összekapcsolódó rendszer. Visszakeresésre viszont ritkán van szükség: az építési költségeket mindenki a saját táblácskáján látja.
- Előkészület 4/5. A szabály nyolc lépést ír le az első partihoz: keret összeillesztése, 19 tájmező, 18 számkorong, a 95 nyersanyagkártya szétválogatása a kártyatartókba, fejlesztéskártyák keverése, figurák kiosztása, kezdőtelepülések és -utak elhelyezése, kiinduló nyersanyagok. Három játékosnál a fehér figurák a dobozban maradnak.
- Egymásra hatás 5/5. A körödben mindenki veled kereskedhet, de egymással nem, tehát az alku az asztal közepén dől el. Ehhez jön a rabló és az elfoglalt építési helyek.
- Szerencse 4/5. Két kocka határozza meg minden körben, ki termel; a fejlesztéskártyák húzása is véletlen.
- Konfliktus 4/5. Nem harcolsz, de lapot lopsz, mezőt blokkolsz, és elveheted más elől a kereszteződést. Ez személyesebb, mint egy párhuzamos építkezés.
- Nyelvfüggőség 2/5. A tájmezők és a számkorongok jelalapúak, a fejlesztéskártyák és a két speciális ponttábla viszont rövid magyar szöveget hordoznak.
- Olvasási teher 2/5. Négyféle rövid kártyaszöveg és a ponttáblák feltételei – ennyi olvasás oszlik el a parti egészére.
- Időbeli elköteleződés 4/5. A hivatalos 75 perc egy tömbben kér időt: a játék nem áll meg félúton, a 10 pontig el kell jutni valakinek.
Kinek és milyen estére jó?
Akkor működik a legjobban, ha négyen vagytok, van másfél szabad órátok, és pont az alkudozást keresitek. Mindkét általunk használt review ugyanerre fut ki: a Board Game Quest szerint az informális alku, a licitálás és a kártyák eltitkolása adja a játék igazi örömét, az iSlaytheDragon pedig azt írja, hogy a nyersanyagok árát a kínálat és a kereslet alakítja, ezért a jó kereskedő nyer, nem a jó kockás. Ha a társaságodban van egy-két ember, aki szeret rábeszélni másokat valamire, ez a játék nekik szól.
Belépőjátékként is erős: a két forrás egyetért abban, hogy a szabály gyorsan tanítható, és a modulárisan újrarakható sziget miatt a rutinos játékosnak is új helyzetet ad. A Board Game Quest ötven parti után sem talált két azonos felállást, ezért az újrajátszhatóságot kiemelkedőnek látja.
Melyik társaságnál valószínűleg rossz választás?
Ha a társaság nem szeret alkudni, a játék motorja kihagy: a cserék nélkül csak a kockára vártok. Ha valaki nehezen viseli, hogy elveszik előle a lapot vagy a helyet, a rabló minden hetes dobásnál újratermeli ezt a feszültséget – az iSlaytheDragon éppen azt írja, hogy a sorozatban jövő hetesek lassítják és frusztrálják a partit.
Rövid estére sem ez a jó választás. A hivatalos 75 percen felül mindkét review hosszabb valós játékidőről beszél, és a játék nem zárható le félúton fájdalom nélkül. Kifejezetten vegyes rutinú, elemző társaságnál pedig érdemes előre kimondani, hogy a cserék nem tartanak öt percig, különben a körök megnyúlnak.
Hol térnek el a források?
A legfontosabb eltérés a játékidő. A hivatalos termékoldal 75 percet ír, a Board Game Quest körülbelül 90 perces partikról beszél, az iSlaytheDragon szerint pedig körülbelül másfél óra után elkerülhetetlenül lezárul a parti. A 75 perc a kiadó adata, a 90 perc a review-k tapasztalata: a különbséget nem simítjuk el, tervezz inkább másfél órával.
Az újrajátszhatóság megítélése is kettéválik. A Board Game Quest szerint a változó sziget miatt gyakorlatilag korlátlan, az iSlaytheDragon szerzője viszont úgy fogalmaz, hogy klasszikusként becsüli, de a saját asztalára ritkán kerül ki. Ugyanez a kettősség a tempóban is megjelenik: az egyik forrás minimális leállást emel ki, a másik több körön át tartó bevétel nélküli szakaszokat. Ezért a tempó és a leállás jelzésénél megosztott konszenzust jelöltünk, a belépés könnyűségénél és az asztali beszélgetésnél viszont egyetértést.
Egy korlátot érdemes kimondani: mindkét review korábbi, nem magyar kiadásról készült. A körszerkezet, a 10 pontos cél és a rabló azóta változatlan, a komponensek és a keret viszont igen – a keret hiányát kritizáló megjegyzés a 2025-es kiadásra már nem áll, ott hat keretelem tartozik a játékhoz.
Innen indulj tovább
Ha a 75 perc és a nyílt alku sok, nézd meg a Ticket to Ride: Európa profilját: hasonló térképes verseny, kevesebb közvetlen kereskedéssel. Ha pedig előbb a skálákat akarod érteni, olvasd el, mennyi szabály fér bele egy estébe, és utána szűkíts létszámra és időkeretre.